文/凤凰网健康特约记者沈昕
近期,爱玩游戏的网友们被一则新闻吓到了:“游戏障碍”,即通常所说的游戏成瘾,有可能首次将在全球范围被列入精神疾病。
据报道,在世界卫生组织最近发布的第十一版修订草案中,视频游戏成瘾导致的“游戏紊乱”已被新增进精神疾病的分类(6D11)中。不过,目前仍属于修订草案,是否列入其中将在今年最终确认。
该消息很快引发争论。有网友吐槽称“不小心就精神病了”“如果玩游戏是一种病,那我已经病入膏肓”。而支持者则认为,沉迷游戏确实不利健康,成瘾了就该当成疾病治疗。
事实上,据科技日报报道,2017年11月8日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾亦被正式纳入精神病诊断范畴。该标准将在报批国家卫生主管部门后,在全国各大医院精神科推广使用。不过,彼时并未引起如此大的关注和争议。
世卫称对此研究了十余年,大部分人不会游戏紊乱
“关于游戏紊乱是否被列入精神疾病,WHO(世界卫生组织)已经做了十几年研究和考量。如今,WHO 认为它已经符合了相关标准。”WHO精神卫生和物质滥用部门的负责人弗拉基米尔·波兹尼亚克在接受媒体采访时谈到。他表示,就像大部分喝酒不会产生酒精紊乱一样,大部分玩游戏的人也不会产生游戏紊乱,但在某些情况下,过度玩游戏会造成负面后果。
媒体报道称,上海市精神卫生中心作为WHO在中国唯一的现场研究中心,担负着我国相关精神与行为障碍诊断指南的现场研究任务。上海市精神卫生中心党委副书记、成瘾性疾病研究专家赵敏介绍,诊断游戏成瘾主要看是否符合两条:“第一,失控——无法控制自己,只想不停玩网络游戏;第二,造成危害——已经影响学习、工作、生活、人际关系等,比如不吃饭、不上学、不对外交往。”
赵敏还表示,如果这样的症状持续1年以上,就可以界定为游戏使用障碍。如果不治疗,会导致严重的精神障碍,产生幻觉、亲情淡漠、生活无规律,对自己和家人的身心都会造成严重伤害。通过及早识别患病人群,有助于及早进行专业干预,进行科学治疗。
上海社科院青少年研究所所长杨雄对由此引发的“吐槽”和争议,并不感到意外。
杨雄分析认为主要有两大原因,一是与国人对精神疾病的认知水平有关。在不少人的观念里,患上精神疾病是一种耻辱。当游戏成瘾被扣上“精神疾病”的帽子时,这类疾病本身的“污名化”让很多人感到不舒服,也担心会遭遇社会歧视。而欧美等发达国家的社会文化中不存在这一问题,很多人早已习惯去看心理医生,就像看感冒一样正常。
二是大家对“游戏成瘾”的内涵认识也有差异。事实上,网络游戏依赖一般分为轻度、中度、重度等不同的程度。按照赵敏的说法,并非每个玩网络游戏的人都属于成瘾,而是只有满足“失控”、“危害严重”、1年以上等条件时,才将被诊断为游戏成瘾,并纳入精神疾病进行专业干预。
杨雄接触不少游戏成瘾的孩子,他们基本上都已休学,不与人交往,精神恍惚甚至出现幻觉,丧失了基本的生活能力。这种孩子如果不尽早干预,其前途很可能就毁了,所在家庭基本上也崩溃了。他说,近年来,上海交通大学每年至少有100名学生退学,其中大部分是男生,大部分与游戏成瘾有关。
媒体上,因沉迷网络游戏导致的社会问题甚至悲剧更严峻。仅以2017年最火的“王者荣耀”为例,这样的例子数不胜数:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,12岁男孩因母亲管教威胁要自杀,11岁女孩为买装备盗刷家里10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……
“因此,我对将‘游戏成瘾’纳入精神疾病持谨慎同意的态度。对网络游戏重度依赖者,同意纳入精神疾病。但该病的诊断必须十分慎重,以免扩大化。”杨雄表示。
中南大学湘雅二医院精神卫生所黄永任博士则对此持保守态度。他认为,游戏成瘾都有深层次原因,往往与一个人的应激状态有关,成瘾很可能是症状,作为一种疾病进行诊断要十分慎重。
中国是游戏成瘾重灾区,15~19岁人群最易发生
国内较早开展网络成瘾治疗者、北京军区总医院医学成瘾科主任陶然则态度坚决,他告诉记者:“早就应该纳入精神疾病!”
早在2009年,陶然在中央电视台《大家看法》栏目周末版《我建议》上,就曾明确表达过这一观点:网络成瘾是一种精神病。彼时,同样受到很多人质疑。
从2003年开始,陶然明显感觉到,患者因网络带来的上瘾问题增多。2005年,他开始全面投入网瘾研究。据他介绍,由其总结的《网络成瘾临床诊断标准》,于2013年被美国精神病协会(APA)纳入第五版《精神疾病诊断与统计手册》,成为美国及不少国家诊断网络成瘾疾病的重要参考。
“可以说,中国是网瘾大国,是游戏成瘾的重灾区。”陶然表示,15~19岁是最易出现游戏成瘾的年龄段,这主要与他们大脑尚未发育完全,世界观、价值观、人生观尚未成熟,自制力较差、好奇心较强,学业、家庭及人际关系压力大等有关系。更为严重的问题是,游戏成瘾者低龄化趋势越来越明显,留守儿童成为亟需关注群里。
十多年来,他很多时候都在与游戏成瘾者打交道,太多的悲剧令他心痛。这些孩子全部辍学,这也意味着一个家庭希望的破灭,全家人往往在争吵、崩溃和绝望中度过。有孩子在网吧一待半年,进去时穿羽绒服,出来时早已春暖花开;有孩子因父亲摔掉其电脑而捅了他6刀;还有孩子将母亲的左耳砍掉,或对亲人喝农药自杀不闻不问、冷漠至极。他甚至还碰到过因产生幻觉从13楼跳下的案例。
陶然认为,游戏成瘾肯定是一个单独的疾病。国际上很多研究发现,长期沉迷游戏者的神经递质、多巴胺等都发生了改变,大脑不同程度受损。2009年,陶然通过核磁对60个病例进行的研究发现,游戏成瘾者的大脑额叶比正常人缺血8%~10%,这将导致自制力下降。与此同时,游戏成瘾者往往可伴有多种躯体症状,如视力下降、键盘手、颈椎病等。
“游戏成瘾的危害极大,总体上看,表现在以下四方面,”陶然总结道:一是严重影响社交能力,成瘾者往往沉浸在游戏的世界里,不愿与人交往;二是导致社会能力丧失,不上学、不工作,未来堪忧;三是认知变得固执、偏执,行为怪异,为了网络游戏,其他一切不管不顾,不洗头、穿尿不湿者大有人在;四是情绪问题严重,很多人伴有严重的抑郁、焦虑等。
后果的严重性,让家长们不断寻找解决之道。巨大的需求面前,社会上出现了很多“电疗”“军事化管理”等网瘾戒断中心,引发了南宁戒网瘾少年死亡、杨永信事件等事件。
在陶然看来,将游戏成瘾纳入精神疾病好处甚多,其中之一便是将打击社会上鱼龙混杂的网瘾戒断机构。“既然确定为一种疾病,那么只能由医疗机构来进行诊疗,这将在极大程度上推动游戏成瘾者接受科学、规范的治疗,”陶然表示,这也将挽救一大批青少年,长期看有助于降低犯罪率,减轻社会负担。
游戏成瘾60%与家长有关,防患于未然是关键
“我想告诉青少年一句话,游戏要玩,但一定不要让它控制你,而是你要去控制游戏。”陶然表示。与此同时,他强调,青少年儿童沉迷网络游戏,60%是家长的原因。为预防游戏成瘾,专家们给出如下建议。
从小就要开始预防。陶然认为,现在很多家长为了省心,用电子产品哄孩子,这种“电子保姆”其实危害很大。8岁以前尽量别让孩子接触电子产品;8~12岁,宜规定每天使用1小时;12岁~18岁,宜规定每天使用两小时。此外,一定不能把电脑放在孩子自己的房间,这样很难控制其网络使用时间。
给孩子足够的关爱。家长应多提供高质量的陪伴,及时疏解孩子的学业、人际关系等压力,注意培养他们广泛的兴趣和爱好,关注他们的情商成长,鼓励他们多与人交往,而不是成天与机器为伴。
及时发现苗头。如果发现孩子不正常支出越来越多,玩电脑时间明显延长,学业成绩下降,不爱与人交往等,就应高度警惕,及时想办法解决。
陶然和杨雄均表示,一旦确诊为网络成瘾,一定要尽早到医疗机构进行正规治疗。单靠成瘾者的个人力量很难走出来,越早干预效果越好。黄永任认为,在对成瘾者进行干预时,一定不能采取打骂、军事化管理等简单粗暴的强制性手段,这只会适得其反。相对来说,心理认知治疗、小范围团体治疗、同伴群体相互支持等方法效果较好。
游戏企业责任不可推卸,苹果公司股东已开始反思
家长的陪伴、教育和监管,以及游戏玩家的个人自制等固然重要,作为重要利益方的游戏企业,在防治游戏成瘾方面,同样有着不可推卸的责任。
一方面,智能手机普及,上网低龄化明显。第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月,我国19岁以下青少年网民近1.7亿,约占全国网民的22.5%。好奇心重、自制力较差的他们,遭遇着来自虚拟世界的各种诱惑。在网络游戏的世界里,新奇、刺激、放松,有强烈的快感、成就感甚至归属感,很多人难以自拔。
另一方面,游戏产业发展迅猛,增加游戏成瘾的防治难度。由中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元。火爆游戏的吸金能力尤其惊人,以“王者荣耀”为例,数据显示,2017年前三季度其收入近170亿。
但令人遗憾的是,据中国青年网发布的《第3次中国游戏绿色度测评统计报告》显示,在其测评的887款游戏中,防沉迷系统完善的游戏仅有234款,还不到总数的三成。
陶然表示,游戏生产商在获取巨大商业利润的同时,必须看到游戏给个人和家庭带来的负面影响,承担起自己的社会责任。首先,网络游戏制作商应从技术上设置防沉迷系统,对玩家尤其是青少年儿童玩家的使用时间进行控制;其次,网络游戏应实行分级制,对适合使用者进行严格的年龄规定,这将有助于家长对孩子的游戏行为进行监管;再次,网络游戏生产商应拿出至少1%的利润,用于救助成瘾的青少年儿童。
美国科技巨人苹果公司已在反思。1月12日消息,美国苹果公司的两个重要股东Jana Partners 以及CalSTRS近日发出公开信,要求苹果对青少年沉迷iPhone采取措施,因为过度使用手机会造成“长期后果”。
他们在公开信中称,美国孩子在10岁就拥有自己第一部智能手机,同时每天会花近5小时在手机上,这还不包括打电话和发短信的时间。两个重要股东引用圣迭戈大学Jean Twenge已有的研究成果:过度沉迷于手机游戏、手机视频等,会显著提高青少年抑郁和自杀的几率。
在这罕见发声的背后,是一个我们无法再逃避的事实:在包括中国、美国在内的全球范围内,越来越年轻的群体开始沉迷智能手机,尤其是网络游戏。
作为网瘾大国,中国也许比美国更需要这样的反思,以及行动。